Octane Render4.0 for C4D是一款基于C4D的GPU渲染插件,它為用戶提供了體積渲染、深度像素渲染、活紋理烘烤等功能并有著較強的靈活性還支持全局照片,相對其他CPU渲染引擎更為快速。在OC渲染器4.0新的渲染方式下,你將更像是一個攝影師一樣去探索你的場景。
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1、 Octanerender讓渲染再一次成為有趣的事情。文章源自四五設計網-http://www.wasochina.com/50735.html
2、 Octanerender不僅快速,而且完全交互,允許你以過去想都不敢想像的工作方式工作,還能實時得到渲染結果。文章源自四五設計網-http://www.wasochina.com/50735.html
3、 Octanerender僅在計算機上使用顯卡。文章源自四五設計網-http://www.wasochina.com/50735.html
4、在這種新的渲染方式下,你將更像一個攝影師來探索你的場景。文章源自四五設計網-http://www.wasochina.com/50735.html
5、與傳統的基于 CPU的渲染方式相比,用戶只需較少的時間就能得到非常優秀的作品。文章源自四五設計網-http://www.wasochina.com/50735.html
6、它還允許以超出你想象的速度工作。文章源自四五設計網-http://www.wasochina.com/50735.html
7、單憑一塊當前的 GPU,就可以期望在10到50倍的速度上比傳統的基于 CPU的渲染速度提高。文章源自四五設計網-http://www.wasochina.com/50735.html
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Octane Render4.0支持:
Cinema 4d R20、R19、R18、R17、R16、R15
功能說明
對照相機、照明、環境、材料與幾何(實驗)進行實時更新。
包括邊緣、 HyperNURBS的幾何全支持。
支持掃描,微粒和頭發幾何選項,以及一些第三方插件。
對多邊形物體的變形和變形提供支持,包括培養,骨頭等。
輔助物料選擇標簽。
物體的動態掃描。
arealights,無窮無盡的陽光,支持天空,日光+環境紋理。
支援薄型辛烷透明片,全景,正交相機和C4d標準相機。
繪制實例。
Response渲染窗口是一個交互呈現窗口。在渲染過程中它會顯示。最新的呈現信息。具有完全互動式的光/環境/幾何和運動模糊性,材料編輯和拖放功能。
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向辛烷值獨立軟件輸出場景和材料。
換熱器可改變標準材料和一些其它類型的辛烷值材料。
輸入的是α,直向下,材質 ID,線框,陰影/幾何線,位置, UW頻紋理。
livedb訪問、緩存網上資料。使用者建立的離線資料。
注:
R1 支持 C4D R18.0.53 版本,請自己檢查更新 C4D 程序,或者點擊下載離線包更新。
R2 支持 C4D R19 版。
修復了之前漢化不完整的情況,這個版本幾乎是全部菜單漢化的。
方法一:
打開C4D R19點擊菜單欄的編輯選項;
選擇設置選項;
點擊打開配置文件夾;
將c4doctane文件夾復制在plugins插件文件夾中。
方法二:
打開C4D安裝目錄Cinema 4D R19文件夾;
同樣的打開plugins插件文件夾;
將c4doctane文件夾復制在plugins插件文件夾中(建議采用這個方式哦,不占用系統盤)。
設置方法
首先打開【Octane 設置】-【kernels(核心)】-在第一行的下拉菜單中就可以找到【DirectLighting(直接照明)】。
通過下拉菜單我們可以看到 Octane 目前支持四種渲染引擎,他們分別是:
DirectLighting:直接照明。
infochannels:通道渲染。
pathtracing:光線追蹤(阿諾德CR 等渲染器都在用)。
PMC:高品質圖像。
本節我們來研究一下 DirectLighting 直接照明渲染核心。
直接照明可用于更快的渲染。直接照明是有偏的,它在創建快速動畫或渲染時是有用的。
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也就是 DirectLighting渲染模式,在渲染速度方面具有明顯的優勢。
但相對來說,質量并不是最理想的!因此,在最終繪制圖時,可以不必考慮追求繪制質量。
繼續往下看,它包含哪些參數:
Maximum Samples:最大采樣速率(1~1000000.)。
設置每個像素的最大采樣數,直到渲染過程停止。每一個像素的采樣數越高,呈現越干凈。快動畫片,主要是直接照明的場景,少量的樣品(500-1000)就足夠了。對于具有大量間接照明和網格燈的場景,要得到干凈的渲染可能需要數千個樣本。
GI Modes: 全局光照模式(在直接照明內核中有五種不同的全局照明模式):
None: 關閉全局光照,只有直接照明(包含太陽或區域燈)。陰影區域將受不到任何貢獻,將是黑色的。
OctaneRender渲染器入門教程(1):設置 - Kernels核心 - Direct Lighting直接照明 - R站|學習使我快樂。
--Sample Environment: 使用環境/界面的簡單顏色,不需要蒙特卡洛采樣,速度炒雞快。
--Ambient:使用環境中簡單的環境顏色。
--Ambient Occlusion: 標準環境吸收。這種模式通常可以提供逼真的圖像,但不提供彩色出血。
--Diffuse:間接漫射。它能提供介于環境閉塞和路徑追蹤之間的 GI 質量,沒有焦散和逼真的質量(比 AO 好),但是比路徑跟蹤/ PMC 快得多。它對快速渲染和動畫很有好處。在某些方面,它與其他引擎中的“bruteforce”間接 GI 類似。
Specular depth:鏡面反射深度,光線追蹤的總次數。用于透明材料,如玻璃和水。深度控制射線在消失前折射的次數。
Glossy depth:光澤度深度,控制光線在消失前可以反射的次數。推薦值 4 以上,否則一些反射會變成純黑色。
Diffuse Depth:漫射深度,控制光線在物體表面的彈射次數。如果開啟 GI 中的 Diffuse,這里可以設置為 4。
Ray epsilon:光線距離,用于抵消新的光線,讓他們不相交于原始幾何體。當場景較大的時候,可以用來修復面與面交叉的問題。
Filter Size:過濾大小,用于篩選渲染的像素大小。也就是模糊像素來修復一些工藝問題,可以用來減少燥點,但值太高怎會讓畫面變得模糊。
AO Distance:AO 距離,單位內環境吸收的距離。一般小場景建議不需要大于 3。值越大渲染畫面越暗。
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Alpha Shadows: Alpha陰影,透明物體的陰影是透明的,這個設置允許任何透明的物體(有高亮度的材料,帶有不透明度設置和 alpha通道)選擇合適的陰影,而不是實體對象。
Alpha Channel: Alpha通道,它會產生 alpha通道(需要設置的 alpha通道),這個選項刪除背景并使它變成透明(alpha)。當用戶想要將呈現的圖像組合到另一個圖像中時,這種方法會很有用,而不需要顯示背景。
Keep Environment:保持環境,此選項與 Alpha頻道設置結合使用。若激活 alpha通道,則顯示環境背景。這允許背景渲染不顯示,但是仍然可以在最后的渲染中看到。這樣可以使合成圖像更靈活。
Path term.(termination) power:路徑的終止權利,增值會加快渲染速度,但也會使噪聲增加。該算法取代了“RR probability”,能夠調節渲染速度和收斂速度(消噪速度)。增值,將使他的內核保持更短的路徑,減少黑暗區域上的時間(這意味著他們將維持更長的噪點),但是可能會增加樣本數。減小一個值將導致內核的平均路徑長度變長,在黑暗區域的時間增加。當前,0.3的缺省值適用于大多數情況,但也可用。
Coherent Ratio:當采用圖像相干比算法進行路徑跟蹤或直接照明時,圖像變得更快,無噪波,但渲染動畫時的缺點是閃爍效果。對于劇照和動作重動畫/相機連貫模式可能節省你一些時間。
Static Noise:靜態燥波,這在缺省情況下是禁用的。請注意,只要使用相同的 GPU 體系結構,噪聲就完全是靜態的。不同的體系結構會產生略有不同的數值錯誤,在每次呈現重新啟動時,在噪聲模式中表現為微小的差異。
Parallel Samples:并行采樣,控制并行計算的采樣數量。
Maximum Tile Samples:最大平鋪采樣。
Minimize Net Traffic:減少網絡流量。
Adaptive samping:自適應采樣 (一定要勾選,不然就是全圖一直無差別計算)。
Nosie threshold: 噪點閾值。
Min. samples:每分鐘采樣。
Expected exposure : 預期曝光。
Group pixels : 抗鋸齒。
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