Unity是全球應(yīng)用非常廣泛的實(shí)時(shí)內(nèi)容開發(fā)平臺(tái),為游戲、汽車、建筑工程、影視動(dòng)畫等廣泛領(lǐng)域的開發(fā)者提供強(qiáng)大且易于上手的工具來創(chuàng)作、運(yùn)營和變現(xiàn)3D、2D VR和AR可視化體驗(yàn)。而一般沒有點(diǎn)游戲開發(fā)的小伙伴想要自學(xué)掌握這個(gè)軟件,可能就有點(diǎn)困難了!
Unity關(guān)節(jié)類型分享:文章源自四五設(shè)計(jì)網(wǎng)-http://www.wasochina.com/48525.html
鉸鏈關(guān)節(jié)文章源自四五設(shè)計(jì)網(wǎng)-http://www.wasochina.com/48525.html
Unity 3D 中的兩個(gè)剛體能夠組成一個(gè)鉸鏈關(guān)節(jié),并且鉸鏈關(guān)節(jié)能夠?qū)傮w進(jìn)行約束。文章源自四五設(shè)計(jì)網(wǎng)-http://www.wasochina.com/48525.html
具體使用時(shí),執(zhí)行菜單欄中的?Component?→?Physics?→?Hinge Joint?命令,為指定的游戲?qū)ο筇砑鱼q鏈關(guān)節(jié)組件。文章源自四五設(shè)計(jì)網(wǎng)-http://www.wasochina.com/48525.html
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然后,在相應(yīng)的 Inspector 屬性面板中設(shè)置屬性,參考屬性列表。文章源自四五設(shè)計(jì)網(wǎng)-http://www.wasochina.com/48525.html
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固定關(guān)節(jié)文章源自四五設(shè)計(jì)網(wǎng)-http://www.wasochina.com/48525.html
在 Unity 3D 中,用于約束指定游戲?qū)ο髮?duì)另一個(gè)游戲?qū)ο筮\(yùn)動(dòng)的組件叫作固定關(guān)節(jié)組件,其類似于父子級(jí)的關(guān)系。文章源自四五設(shè)計(jì)網(wǎng)-http://www.wasochina.com/48525.html
具體使用時(shí),執(zhí)行菜單欄中的?Component?→?Physics?→?Fixed Joint?命令,為指定游戲?qū)ο筇砑庸潭P(guān)節(jié)組件。文章源自四五設(shè)計(jì)網(wǎng)-http://www.wasochina.com/48525.html
當(dāng)固定關(guān)節(jié)組件被添加到游戲?qū)ο蠛螅谙鄳?yīng)的Inspector屬性面板中設(shè)置相關(guān)屬性,參考屬性列表。
彈簧關(guān)節(jié)
在 Unity 3D 中,將兩個(gè)剛體連接在一起并使其如同彈簧一般運(yùn)動(dòng)的關(guān)節(jié)組件叫彈簧關(guān)節(jié)。
具體使用時(shí),首先執(zhí)行菜單欄中的?Component?→?Physics?→?Spring Joint?命令,為指定的游戲?qū)ο筇砑訌椈申P(guān)節(jié)組件。
然后,在相應(yīng)的 Inspector 屬性面板中設(shè)置相關(guān)屬性,參考屬性列表。
角色關(guān)節(jié)
在 Unity 3D 中,主要用于表現(xiàn)布偶效果的關(guān)節(jié)組件叫作角色關(guān)節(jié)。
具體使用時(shí),首先執(zhí)行菜單欄中的?Component?→?Physics?→?Character Joint?命令,為指定的游戲?qū)ο筇砑咏巧P(guān)節(jié)組件。
然后,在相應(yīng)的 Inspector 屬性面板中設(shè)置相關(guān)屬性,參考屬性列表。
可配置關(guān)節(jié)
Unity 3D 為游戲開發(fā)者提供了一種用戶自定義的關(guān)節(jié)形式,其使用方法較其他關(guān)節(jié)組件煩瑣和復(fù)雜,可調(diào)節(jié)的參數(shù)很多。
具體使用時(shí),首先執(zhí)行菜單欄中的?Component?→?Physics?→?Configurable Joint?命令,為指定游戲?qū)ο筇砑涌膳渲藐P(guān)節(jié)組件。
然后,在相應(yīng)的 Inspector 屬性面板中設(shè)置相關(guān)屬性,參考參數(shù)列表。
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評(píng)論