c4d流體插件有哪些?

第一款:Oceansystem

Oceansystem也叫做CinematicOcean,海洋系統插件包體積只有不到20Mb,直接放入項目的Content目錄,即可使用。文章源自四五設計網-http://www.wasochina.com/47358.html

打開場景,找到CinematicOcean,找到BluePrint下面的Ocean文件夾,沒錯,就只有一個藍圖文件。文章源自四五設計網-http://www.wasochina.com/47358.html

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直接拖拽到場景中,你的場景里就多了一片海。文章源自四五設計網-http://www.wasochina.com/47358.html

【基礎調整】我們可以設置LOD的數量和開始距離,點開DebUGLODMode,可以看到LOD的實時調整效果。文章源自四五設計網-http://www.wasochina.com/47358.html

GRID選項中,可以調整延展Extent的數量,密度Density,基礎尺寸BaseScale的大小。勾選OuterPiane,插件會自動補齊遠端模型。文章源自四五設計網-http://www.wasochina.com/47358.html

我們可以切換視窗的顯示形式來查看實際的效果。文章源自四五設計網-http://www.wasochina.com/47358.html

【效果調優】CinematicOcean是一款基于材質演算的延遲渲染海洋插件,因此如果要獲得非默認的畫面效果,我們需要找到材質選項,對具體的材質進行設置。文章源自四五設計網-http://www.wasochina.com/47358.html

點擊放大鏡,找到材質M_Ocean_SLW_Inst,雙擊打開,可以看到預設的參數集,包括:顏色透明度;水花;蓋斯特納Gerstner波;全局參數切換;法線;高光;波組控制以及全局的位置偏移。文章源自四五設計網-http://www.wasochina.com/47358.html

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這里面大多數的選項是非常直觀可以看到調整后的效果的。比較難理解的,是蓋斯特納波浪控制,具體的公式在這里。

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底層的效果在這里:

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原理就是通過材質函數模擬大小不等的Gerstner波形互相疊加穿插,來實現更細膩的水面效果。喜歡的朋友可以拿走學習,雖然它看起來很復雜,實際上確實一點都不簡單。

對于美術應用來說,記住一條原則,每個選項卡,前三項一定是最重要的選項,越往后的選項基本上就是進一步調優的選項了。

我們可以一邊調整選項卡里的內容, 一邊實時的在窗口中查看調整后的效果,不能明確看到效果的,還是建議保持默認。

對于喜歡研究材質效果的小朋友們來說,你也可以打開材質實例的父材質,去一探究竟,作者對每一個模塊都盡可能地進行了標注,確保查看時能夠更直觀地理解,當然對于大多數人來說,如果想要嘗試修改這些材質基礎效果,我可以保證你,試試就逝世。

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第二款:Oceanology

【安裝】我們把解壓之后的文件夾放到虛幻的插件目錄中,插件管理器中勾選插件,重啟引擎,內容就加載好了。

與CinematicOcean相比Oceanology的體積要大得多,這意味著可以調節的選項也更多,當然學習起來也會多一點難度。

在資源管理器里選擇顯示引擎內容,就可以在Plugins文件夾中找到Oceanology的資產;你也可以在放置面板中通過搜索Oceanology,來找到兩個可以直接使用的資產:BP_OceanologyInfiniteOcean(無限海洋)和BP_OceanologyLake(湖泊)

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根據需要把對應的藍圖文件拖入場景當中,大多數情況下,會顯示正常,但在測試的過程中,會有水面為白色的情況,這種情況多數是因為藍圖與地表挨得太近,導致整個模型顯示的都是泡沫材質。可以通過抬高水面或修改Foam相關屬性來進行調整。

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以海洋藍圖的細節面板為例,我們可以先在Preset里給一個預設的海洋效果,然后取消預設,這樣效果保留的同時還可以繼續調整其他選項。

Waves里的選項主要用于調整波浪模擬的開關,真正調整波形是要到下面調整GerstnerWave,這里有無數的選項可以進行調整。

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Underwater是水下效果,其實就是水體的水下后處理體積的材質,包括水體亮度,暗角程度,透光效果,濕材質效果等等。下面還有水泡的設置選項,可以設置水泡的數量速度和材質,有能力的同學還可以自己去編輯泡泡的奶瓜粒子特效。

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Oceanology的海洋和湖泊其實并沒有本質的差別,lake其實也可以通過勾選QuadTree里的Use far mesh來實現無限海洋的效果。

與CinematicOcean相比,Oceanology的選項更豐富,比如:

·可以調節的水下效果
·與地表交互的濕材質
·水下泡泡特效
·同樣基于蓋特納斯模型但細節更多的波浪調節選項
·顏色調節的選項也同樣更出色

·對水花的控制也變得更為精準

當然,如果你對現有的調節選項并不滿意,也可以對方開的選項進行進一步的調整,比如,氣泡材質,水花材質,水面材質等等,都支持進行覆蓋定義。

同樣,本著試試就逝世的原則,你也可以對Oceanology的父材質進行細節更改。關于材質,我們后續會出專門的視頻教程進行詳細解讀。

第三款:Riverology

由于Oceanology更適用于制作大面積非定向流體,對于小型河流就稍微顯得有那么一點力不從心,所以,同一個作者也制作了另一款流體插件,專門用來制作河流效果,就是Riverology。

安裝方法與Oceanology一樣,不再贅述。安裝后在放置面板中搜索riverology,就可以找到河流的BP藍圖文件,拖拽到場景中就可以使用。

Riverology是一款基于樣條線的河流生成插件,通過安排樣條線的點位和尺寸來設置河流的形狀。默認樣條線上有四個曲線點,可以按住alt鍵增加點數來進行設計。

河流的顏色,波浪效果也可以根據實際需求,進行更進一步的調整。

美中不足的是,如果我們制作的是縱橫交錯的水道,那么在兩個河流交匯的地方,就會產生明顯的接縫。

在寬窄不一的河道制作過程中,由于樣條線的可控性較差,生成的模型往往有堆疊和扭曲,需要花費時間調整比例以確定造型正確。

第四款:虛幻插件water

能解決上述問題的,出乎意料的是虛幻引擎5正在測試的一款內置插件,名字就叫Water。

作為虛幻引擎內置的插件,雖然官方標注插件是實驗級的,在使用的過程中可能存在不穩定性,但是對于這個量級的插件而言,其實并沒有什么值得擔心的。

【使用方法】在插件面板中找到并勾選Water,重啟之后就可以在放置面板中搜索找到water相關的資源了。主要會用到的有:

WaterBodyLake:小區域湖面
WaterBodyOcean:大面積海洋
WaterBodyRiver:樣條線河流

WaterBodyIsland:島嶼

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因為這款水體都是基于樣條線進行生成,形狀調整起來就非常方便,我們可以整體進行縮放,也可以選中其中的某一個點來進行調整。相關的屬性也可以單點調節,比如水深,水寬,流速和音頻的強度。

幾個藍圖的區別在于水體產生或剔除的區域。比如:

WaterBodyLake:小區域湖面

默認情況下,水體會直接對地形進行影響,我們可以通過設置曲線類型改變其水體邊緣的平滑程度。

ChannelDepth,改變湖底深度

Curve Ramp Width,改變岸邊坡度

岸邊的寬度設置,可以首先設置水體與地形的不同混合的方式,默認情況下,alphablend就是最好的方式。

寬度和過渡方式,可以設置falloff settings的相關選項。也可以在下面的effect里通過設定noise來改變水岸的自然過渡效果。

如果你更喜歡自己制作的山體,可以去掉Affects Landscape的勾選。

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與前面幾個插件不同的是,我們藍圖上直接改變水體顏色和波浪類型的選項非常少,如果要自行定制的話,需要找到對應的素材,進行更改,比如材質。

我們在渲染選項里找到材質設定,可以看到water的材質球以及水下體積的材質,點擊放大鏡,在content里找到它,雙擊點開,里面就是它的屬性。

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我們會發現,虛幻引擎在這個插件身上其實也是花了大力氣了。如果你想要學習或者改動它的話,建議ctrl+D復制出來一份,再進行調整和更改。

WaterBodyOcean:大面積海洋

海洋藍圖是在樣條線區域范圍之外生成水體。

波浪類型有事先做好的預設,與湖面波浪的唯一區別是小浪坡度的差異,但這些數值都可以根據實際項目的需求進行調整。

材質也同樣使用的是同一個母球生成的材質實例,有喜歡研究材質的同學,可以找到母球,研究一下官方技術美術的設計思路。

WaterBodyRiver:樣條線河流

water插件最讓人驚喜的,是在水體的融合方面所作的努力,比如我們前面提到的多條支流,通過其他插件要實現無縫結合就比較難,但water就很好的解決了這個問題,插件會將兩片重合的水域進行重新計算。當然,盡管可以進行融合,如果兩段河流落差太大,同樣還是會出現明顯的斷層,在制作的時候需要避免類似事情的發生。

WaterBodyIsland:島嶼

解決多條河流的問題其實還有另一個方案,那就是使用島嶼進行切割,你盡可以設置大面積的水面之后,把島嶼藍圖拖入湖泊中,通過島嶼的分布來完成對水面的切割工作。

總結:以上就是本期對基于材質和樣條線等技術制作虛幻引擎水體的內容。本質上,這幾種水體插件,都是使用材質進行水面Gerstner波浪模擬,大多數都是把對應的藍圖直接拖拽進場景就可以實現很好的效果。當然因為操作比較簡單,所以可以發揮和拓展的空間同樣也就比較小。

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  • 本文由 四五設計網小助手 發表于 2024年5月17日10:19:55
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匿名網友
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