Blender具有強大的建模功能,可以創建各種形狀的模型,,該怎么使用Blender呢?下面我們就來看看Blender學習筆記。
入門基礎知識
用鼠標左鍵在3D View視圖編輯器的視圖里空白處任意點擊,一個紅白相間的準星標志會跟隨出現在鼠標所點擊之處,這個準星標志被稱為3D Cursor游標文章源自四五設計網-http://www.wasochina.com/37421.html
視圖信息文章源自四五設計網-http://www.wasochina.com/37421.html
文章源自四五設計網-http://www.wasochina.com/37421.html
具體統計信息文章源自四五設計網-http://www.wasochina.com/37421.html
文章源自四五設計網-http://www.wasochina.com/37421.html
視圖切換
文章源自四五設計網-http://www.wasochina.com/37421.html
文章源自四五設計網-http://www.wasochina.com/37421.html
文章源自四五設計網-http://www.wasochina.com/37421.html
四視圖
在機械廠里,工人們加工零件,所用的圖紙大多是以“三視圖”或“四視圖”來反映零件的3D造型和裝配關系。這種類型的多面正投影圖就像是在物體的各個面上垂直觀察,能更精確地反映出物體的實際尺寸和大小比例等關系。如下圖示例:文章源自四五設計網-http://www.wasochina.com/37421.html
文章源自四五設計網-http://www.wasochina.com/37421.html
同樣地,在Blender的3D View視圖編輯器里,也提供有這類標準化投影視圖。剛啟動Blender時,默認的視圖左上角標示著User Persp,表示當前的視圖類型為User Perspective view用戶透視視圖。可以使用以下命令或快捷鍵切換其他投影視圖,默認是以場景原點(0,0,0)為中心:
3D View視圖編輯器 ? View菜單 ? 選擇需要的投影視圖相應的方向
還可以創建多個視圖便于觀察
3D View視圖編輯器 ? N 顯示Properties特性欄 ? Display顯示設置欄目 ? Toggle Quad View切換四視圖按鈕 ? Lock勾選鎖定旋轉 ? Box勾選箱式同步顯示。
在勾選了箱式同步顯示的四視圖中,還可以Clip objects based on what's visible in other side views在其他視圖可見范圍內剪切顯示物體。
3D View視圖編輯器 ? N 顯示Properties特性欄 ? Display顯示設置欄目 ? Toggle Quad View切換四視圖按鈕 ? Lock勾選鎖定旋轉 ? Box勾選箱式同步顯示 ? Clip勾選剪切顯示。
勾選剪切顯示后,可以看到除攝像機視圖之外的三個視圖中出現了一片顏色較深的區域,如果物體在其中一個視圖里移動超出了這片顏色較深的區域,那么其他視圖中的這同一個物體也會消失看不見。(在四視圖的Right Ortho右正交視圖里,按G鍵然后移動鼠標來控制物體的位移,就可以觀察到這個效果。)
常用的視圖觀察方法
在3D View視圖編輯器的View視圖菜單,有一些常用的視圖觀察方法:
快捷鍵?【Home】
View All 查看場景中的全部物體 View all objects in scene
快捷鍵 數字鍵盤【 .】
View Selected 居中查看已選中的物體(全局顯示,旁邊的其它物體也可見) Move the view to the selection center
快捷鍵 數字鍵盤【 / 】
View Global/Local 切換居中顯示全局/居中顯示已選中物體的本體(本體顯示,旁邊的其它物體不可見) Toggle display selected object(s) separately and centered in view
當按下數字鍵盤 / 后,View視圖的左上角會顯示有User Persp(Local) 用戶透視圖(本體),已被選中物體會居中顯示,這與按下數字鍵盤 . 后的顯示效果有一點區別滾動鼠標滾輪就可以看到,未選中的物體都被隱藏起來了,顯示的僅是已被選中物體,而且在(Local) 本體顯示的情況下,快捷鍵Home 也不起作用,因為此時未選中的物體都沒有顯示在場景中。以下的實驗操作可以觀察到這兩種視圖觀察方法的區別。
3D View視圖 ? 數字鍵盤 . 默認已被選中的Cube立方體居中放大顯示 ? Home 視圖縮小顯示全部物體(可以看見未選中的Camera攝像機和Lamp燈) ? 數字鍵盤 / 默認已被選中的Cube立方體居中放大顯示(視圖的左上角顯示有User Persp(Local)字樣) ? Home 顯示全部物體(但視圖并沒有縮小顯示,立方體反而被放大顯示了) ? 向下滾動鼠標滾輪 視圖縮小顯示(場景中只有已被選中的立方體,未選中的攝像機和燈都不見了) ? 數字鍵盤 / 切換回Global全局顯示狀態(視圖的左上角顯示有User Persp字樣,沒有了Local字樣,未選中的攝像機和燈重新出現了)。
鼠標左鍵在View視圖里任意點擊一下,確定一個新的3D Cursor游標位址 ? Shift + C(或:3D View視圖編輯器的View視圖菜單 ? Align View 對齊查看子菜單 ? Center Cursor and View All)居中游標并顯示場景中的所有物體
鼠標左鍵在View視圖里任意點擊一下,確定一個新的3D Cursor游標位址 ? Alt +Home (或:3D View視圖編輯器的View視圖菜單 ? Center View to Cursor)以游標為中心觀察視圖
對齊查看的物體
選中一個物體,快速查看
畫貝薩爾曲線
進入編輯模式時候,
擠出按【E】鍵,
按【Shift + Z 】可使曲線在一個平面內
選中某個控制點,按【V】可選擇平滑或者其它
如果想在兩個控制點 之家再添加控制點,選中兩個控制點,按【W】鍵,選擇細分,可增加一個控制點
如果之前畫的點不在一個平面上,3D的曲線想變成XY軸向2D的曲線,先進入編輯模式,按【A】全選所有點,
然后按【S】,【Z】,【0】
表示修改當前曲線在Z軸方向的縮放為0,即可讓曲線變成XY軸向的2D曲線
物品軸心點移動調整
【Ctrl +Shift +Alt +C】
查看物體的屬性
選中物體 按【N】,查看物體的屬性面板
位置,旋轉,所放,物體所占Blender大小量度(物體屬性面板里面勾選立方盒才可見,例如:一個球體所占的容器大小)
屬性面板有鎖,可以針對某個軸讓它 不能改變
物體吸附
點擊磁鐵樣按鈕,打開吸附功能,選擇吸附類型(目標物體的體積里,面,邊,坐標點),選中物體,
按【G】鍵移動,即可看到選中物體吸附到其它物體
線框模式
按【Z】鍵,可使物體線框顯示
建立面
選中3個以上的點,或者2條邊
按【F】可建立一個面
切割分面
按【K】鍵,點擊鼠標選擇切割,調節參數可以在面中間剛好取一半切割
建立父子關系
按住【Shift + 鼠標右鍵 】選擇兩個以上物體(最后一個選中的物體為父級物體)
再按【Ctrl + P 】這時會彈出類型,選擇父級,即可建立父子關系
選中一個或多個物體,按【Alt + P 】鍵 可解除父子關系
(清除父子鏈接的方法是,選取一個或多個子物體,然后使用Object物體菜單中的Parent父子鏈接中的Clear清除命令來Clear the object's parent清除物體的父子鏈接(快捷鍵【Alt + P 】)。注意:快捷鍵【Alt + P 】只能清除選中物體唯一的父物體,不能反過來清除選中物體的多個子物體。)
或者如下圖
群組操作
先選中2個以上物體,然后按【Ctrl + G】?鍵創建新組
選中的那些物體 都變成了綠顏色線框
左側的新建組可以修改組的名稱,如圖
查看組、選取組
如果想要查看工程文件里有多少個組,可以在右上角的Outliner大綱列表編輯器里,點擊菜單欄上的下拉菜單按鈕,選擇Groups群組,就可以查看到這個.blend工程里所有的組。
注意:本工程文件中其他場景的組也會全都顯示在列表中。鼠標左鍵點擊組名,可以快速選中這個組的所有物體。
注意:被(快捷鍵 H)隱藏的組成員物體不會被選中,處在未顯示圖層里的組成員物體也不會被選中。按著Ctrl鍵不放,用鼠標左鍵點擊組名,可以修改這個組的名稱。組名右邊有幾個桔黃色倒三角形表示本組包含有幾個物體,鼠標左鍵點擊組名左邊的“+”號展開該組的列表,可以查看或選取組里的物體。
添加批量物體物體到組中
一個物體可以同時屬于不同的組。如果場景中有多個組時,先選中需要添加的物體,然后按著Shift鍵鼠標右鍵點擊加選想添加到的那個組的其中一個成員物體,這個最后被選中的Active Object活動物體所處在的組就是Active Group活動組,快捷鍵【Shift + Ctrl + G 】可以把一個物體添加到指定的Active Group活動組里。
把批量物體從所有的組中移除
選擇物體,按著Shift鍵不放,再選擇一個物體,按【Ctrl Alt G 】從組中移除,不屬于任何組,右上方的Outliner大綱列表編輯器中也看不到該物體屬于當前這個組了
待研究......
- 右鍵選擇物件
- 中鍵:旋轉視圖;shift+中鍵:平移視圖;Ctrl+中鍵:縮放視圖
- 窗口工具欄太長可按alt+左鍵或直接用中鍵拖動
- 空格 打開快捷面板(熱核),按左鍵超過兩秒也可彈出。
- 按鈕面板中按鈕的大小(可按Ctrl+滾輪)可先調整整個面板的大小,再右擊分面板標題,選橫向,縱向或自由,則其根據總面板高度進行縮放
- A 全選或全不選
- shift+C 選擇的物件屏幕居中
- c 準星居屏幕中央
- b 框選(Alt減選)
- bb 筆刷涂選(-/+|wheel縮放大小)
- 鼠標動作可對物件操作:劃一短線是移動;劃一弧線是旋轉;劃一尖角是縮放(向上或向下的尖角,左右不好使)
- G 移動
- R 旋轉
- S 縮放
- 在移動旋轉縮放狀態下,按XYZ便約束在全局坐標某軸上,再按XYZ則約束在物件的某軸上,再按一次則恢復自由變換,變換時均可輸入數值精確變換,如3 Tab 2 Tab 0,則X軸移3個單位,Y軸移2個單位,Z軸未動;
- N 打開變換屬性面板
- Ctrl+M,1 2 3 鏡像 會問哪個軸
- NumPad 7 ? Top視圖,在View菜單中
- 在變換狀態下按Ctrl則是約束固定增量
- 分成多視圖:右擊邊界或header處,出現菜單,分割或取消header
- 合并視圖:則選join
- 0->camera視圖,對camera的操作先選兩邊黑框來選擇camera,平移旋轉縮放G,R,S;同時按xyz,xxyyzz會有不些特殊的鏡頭效果:如搖擺,府仰,遠近等。
- shift+F:camera Fly鼠標自由控制camera,右擊或Esc恢復,空格則確定,中鍵上天入地;speed:+/-|Wheel,Slow:shift,方向:WASDRF,OK:LMB,PAN:MMB,Cancel:RMB;+-一起按則速度為0
- Pivot:各種中心點及軸,整體或各自為軸,外加3D Cursor
- z:可在各種視圖模式切換,如:線框,材質,陰影等
- Tab:是進入或退出物件的編輯模式
- add>mesh>plane,cube,cirle,UVsphere,Icosphere,cylinder,cone,grid,monkey,torus
- -add Circle>vertices32,radius1.00,fill
- -add UV sphere>segments(經線),rings(緯線),radius
- -add Ico sphere>subdivision,
- -add torus圓環>major radius圓圈半徑,minor radius粗細,major segments大圓分段,minor segments小圓分段
編輯點狀態下:
- merge vertices合并點alt+M,at first,last,center,cursor(三維游標),collapse
- edit>vertices>split劈開還在一組/separate分離為單獨物體
- smooth,先Mesh Tool中subdivide細分,再smooth,或To Sphere(以三維游標為球心)
- ctrl+左鍵是創建點,選3-4個點edit>faces>make edge/face=(F)創建面
編輯線
- 按F,兩個點成線,3-4個點成面,多個多邊形再合并(F)時中間不能有點
- edit>edges>bevel是對整個物體的倒角
- 細分只對所選線,面有效
- edit>edges>subdivide(細分),subdivide fractal不規則/smooth平滑,loop環/knife刻刀 subdivide>exact line,midpoint,multi cut刻刀是shift+K,劃了線后要回車確定,精確點,中點,多均分點
編輯面
- edit>faces>beautify fill優化填充面
- convert to quads兩個三角塊轉成一個四角塊alt+J
- flip triangle edges翻轉三角邊Ctrl+F,選多個三角塊任意轉變公共邊
- normals法線,在按鈕面板中mesh tools 1>NSize:法線顯示長度,Draw Normal顯示法線
- edit>Normals>flip翻轉,recalculate outside/inside統一向外/內(平面無內外之分)ctrl+(shift)+N
- 復制edit>duplicate(Shift+D),duplicate Linked(Alt+D)關聯復制,即修改一個,另一個也變
- 復制后不想移動,則右擊取消移動
- edit>extrude(E)擠壓/擴展,常用于面的擴展延伸
- object>join objects(Ctrl+J)結合成一個對象,但進入面編輯時,選一個面并按ctrl+Num+會增加面的選擇,但選不到合并的另一物體,需要在Mesh tools>Rem Double合并重疊面,這樣才是真正的合并兩物體,再進行細分或smooth就不會出現破面了
- 腳本scripts
- 分割一個窗口,轉換到scripts,菜單scripts>mesh>Bevel Center,可對線、面倒角,thickness倒角厚度,recursive遞歸平滑
- mesh>clean meshes清理網格,verts:free游離點,edges:free游離線,edges:short短線,faces:small pe低于周長限制的小面,faces:small ar低于面積限制的小面,material clean,color layers....
- decimator減少面(沒找到)
- centre物體移動到中心點,centre new中心點移到物體,centre cursor中心點移支到三維游標(作定點旋轉有用)
- object>boolean operation布爾運算,intersect交集,union并集,difference后選擇的物體被裁掉,
- add intersect modifier,add union modifier,add difference modifier這幾個是增加布爾修改器
- 控制運動的面板主要是ipo Curve Editor
- 曲線的編輯:粉色是對稱手柄,按H變為黑色是不對稱自由手柄,按下V則為綠色是點的移動模式,shift+H則為黃色是自動相聯模式(牽一發動全身)
- add>curve>NURBS curve這種NURBS曲線是由輔助的控制線段來控制曲線的,進入編輯模式中在curve tools面板中
- make knots打結>uniform U主要在正圓中運用,endpoint U控制線兩端點與曲線兩端點重合,bezier U
- NURBS的優勢在于編輯的曲線只影響相應部分,如三個控制點內的范圍
- make knots>order U:4(控制NURBS曲線的平滑度)值為4或5時比較流暢不會有拐角
- weight:1這是權重,控制nurbs曲線受控制點影響的大小,值大則近點,值小則平直;要按set weight才生效
- 按N可彈出Transform Properties面板,其中也可修改weight
- 曲線的閉合與否,按C
- 曲線編輯狀態下的Curve and Surface面板中DefResoIU是定義平滑度的
- Back,Front,3d,是背面,正面填充,三維曲線(否則是個平面曲線,影響到擠出后面的顯示與否)
- Width寬度,Extrude擠出,Bevel Depth倒角值,BevResol倒角平滑度
- BevOb:放樣的截面對象,直接輸入對象名稱;先選擇一路徑再選BevOb和TaperOb
- TaperOb:截面的大小變化,也是直接輸入曲線名稱,曲線的中心點的水平線便是截面為一個點的狀態,中心點的更改前面有
- 旋轉作成的酒杯,也是一圓加上酒杯半個截面旋轉而成,控制截面的中心點就控制了酒杯的粗細
- F7:顯示Draw面板,Name可顯示曲線名稱于曲線中心
- Make Parent>Curve Deform曲線變形,先后選擇物體和一曲線,Ctro+P,Curve Deform,物體形狀成曲線走向,還可單獨移動物體以達到不同效果
- 路徑動畫:Alt+P>Clear and Keep Transformation(clear track)清除monkey的軌跡屬性
- 新建一path先后選擇物體和路徑,ctrl+p>follow path隨時間沿路徑運動,方向也變,要不變可在curve and surface面板中按CurveFollo,alt+A則播放動畫。可對攝像機進行運動軌跡
- ctrl+j組合成一物體
- 文字轉換成曲線alt+c,再alt+c轉成網格;文字排成圈不知怎么弄
----快速生成頂點建模
- 按住鍵盤CTRL點鼠標左鍵(左鍵模式下改為右鍵)來產生新頂點,這些新頂點之間會自動生成邊。選擇四個生成的頂點按F鍵會生成一個四邊型。
----Loop選擇
- 按住ALT鍵分別點多邊形、邊、或頂點,多邊形的UV方向決定于點擊的是哪一條邊。
----3D視圖變換
- [數字鍵盤0][攝影機視圖,0就像攝影機的方框]
- [CTRL+ALT+數字鍵盤0]切換并將攝影機匹配到當前視圖
- [數字鍵盤1][前視圖]
- [數字鍵盤3][按鈕的位置在前視圖按鈕的右邊代表右視圖]
- [數字鍵盤7][按鈕的位置在前視圖按鈕的上方代表頂視圖]
- 上面的1,3,7鍵如果加上ctrl鍵就變成相反軸向的視圖
- [CTRL+數字鍵盤1][后視圖]
- [CTRL+數字鍵盤3][左視圖]
- [CTRL+數字鍵盤7][底視圖]
- [CTRL+方向鍵上][最大化當前窗口]
- [CTRL+方向鍵左右][在不同的界面方案中切換]
- [C][切換到以光標為中心的視點]
- [SHIFT+C][將光標坐標歸零(場景中點)并切換到以光標為中心的視點]
----多邊形編輯
- [TAB]在物體模式和多邊形編輯(edit)模式間切換
- ----基本功能
- [空格鍵]打開當前選擇物體的操作命令菜單
- [SHIFT+S][彈出當然選擇與grid和光標對齊幾個選項](極其有用!!!!)
- [b]
- [B B][paint select筆刷繪制選取](鼠標滾輪改變筆刷大小)
- 以下3個對應G R S快捷鍵的操作,動畫操作時使用比較多
- [ALT+G][移動位置歸零]
- [ALT+R][選擇歸零]
- [ALT+S][縮放歸零]
----其他功能
- G 移動
- R 旋轉
- S 縮放
- Ctrl+B 倒角
- Ctrl+B+滾輪 倒角圓滑
- Ctrl+V 點菜單
- Ctrl+E 線菜單
- Ctrl+G 面菜單
- Ctrl+R 環切
- W 特殊菜單
- X(del) 刪除
- shift+D 復制
- alt+D 關聯復制
- E or Ctrl+鼠標點擊 擠出
- F 填充
- K 切割(空格鍵確認切割)
- J 連接
- X 融并
- Alt+D 插入點
- Alt+S 法向縮放
- alt+鼠標右鍵 循環邊
- alt+M 合并(點線面)
- alt+C 轉換為可編輯網格
- ctrl+L 快速全選形體
- Ctrl+F 面操作菜單(“平滑著色”可以使局部面平滑)
- Shift+Ctrl+alt+c 對齊中心點到物體
- Ctrl+Alt+小鍵盤0 改變攝像機位置到當前視角
- alt+D,shift+D復制物體
- alt+選擇邊=循環選擇
- ctrl+r快速循環
- ctrl+alt+w添加一個新窗口
- 加選和減選都是shift鍵
- ctrl+U將目前界面設置為啟動默認界面
- ctrl+鼠標中鍵,在面板上拖動,可對面板進行縮放以看見更多內容,但字體也會變小
- ctrl+鼠標左鍵,拖動視口上的三根橫線,拖到其他視口中,可以與其交換
- 在旋轉視圖的時候按住alt鍵,可以快速捕捉到就近的軸向視圖
- 視圖的切換:7是頂視圖,Ctrl+7是底視圖,3是右視圖 ctrl+3是左視圖,1是前視圖
- Shift+D以選定面創造物體
- alt+空格 ,快速選擇坐標系
- ctrl+alt+空格:以目前選擇的物體創建坐標系
- 選中物體,直接按ctrl+1或者ctrl+2。。+3.。.4添加相應的細分級別
- shift+C快速將圓心歸零
- K鍵切割,切割的時候按一下Z鍵可以透切,按住Ctrl可以切在中間
- ctrl+R環切邊,環切的時候鼠標滾輪可以增加和減少邊,或者直接按數字
- alt+鼠標右鍵:循環選擇,,alt+ctrl+鼠標右鍵:環選
- shift+G選擇相似
- 左上角的“·’鍵顯示所有層
- 在調節曲線頂點的時候按“V”設置頂點類型
- alt+C模型與曲線的切換
- P鍵分離選擇對象
- ctrl+E打開邊選項框
- 選擇一條邊,按住ctrl選擇另一條邊是流選擇
- 編輯多邊形時“W‘專用項
- O鍵打開軟選擇
- ctrl+V打開頂點選項框
- ctrl+N設置法線
- ctrl+B切角/設置渲染預覽框
- 可以先建立一個空物體,用來確定景深焦點
- 移動,旋轉,縮放的時候,比如鎖定X軸,就按X,
- 按兩下X就是以物體自身坐標來移動,一下是全局坐標,
- 按兩下是物體自身坐標
- 如何讓物體按平面移動:按下G之后,在按Shift+X.Y.Z
- 移動。旋轉。縮放的時候按住‘Shift’可以減慢調整速度
- 按住Ctrl鍵來以5為單位來調整
- Ctrl+Alt+0將當前視角吸附到攝影機視角
- alt+G.S.R讓物體的移動 旋轉 縮放值歸零
- shift+S 游標選項快捷鍵
- ctrl+L選擇元素,或者直接把鼠標移到相應元素上按 L
- 編輯多邊形模式下shift+G選擇相似
- 在頂點模式下“shift+V”讓頂點沿著邊移動,同時按住Alt鍵,延長移動
- 在面模式下,”alt+E“擠出類型選項
- 按Ctrl+R進行滑動的時候,按“E”或者“F",可以按照其中一條邊的曲度來進行滑動
- K鍵切割完成后可以不用按回車,直接按空格就可以
- Ctrl+X融并選定面
- 找不到“橋”命令嗎? 在looptool菜單里
- 先選擇兩個物體,然后Ctrl+J附加在一起
- 選擇一個點,alt+D直接加點
- ctrl+鼠標點擊可以快速擠出選定面或邊
- 貝塞爾曲線編輯模式下選擇一個頂點Alt+S調整大小
- Ctrl+X可以直接刪除邊
- blender選擇相應邊,按W細分,相當于3dsmax的連接
- alt+o原點歸0
- 當兩個物體靠的太近,不便于選擇時,alt+鼠標右鍵來選
- 攝像機視角shift+F進入飛行模式,shift加速,alt減速
- 節點編輯器里,按shift+S,將一個節點切換為另一個節點
- shift+ctrl+alt+C來自定義原點的位置
- 編輯模式下,shift+W是彎繞工具
- 選擇物體,在物體模式下,Ctrl+A,可以將物體的旋轉,移動,縮放值應用
- 選擇兩個頂點,按J,連起來,并分割中間區域(不要用F)
- shift+Q材質菜單
- 分UV時要顯示棋盤格的話,N鍵菜單著色方式實色紋理
- 節點編輯器里shift+S將選擇節點轉換為另一節點
- 在節點編輯器中,如果兩個節點相距太遠,按住'shift'選中兩個節點上的接口,然后按“F”就可以鏈接了
以上就是Blender基本操作及快捷鍵匯總,希望大家喜歡。


評論