Unity怎么導(dǎo)入外部模型?Unity導(dǎo)入外部模型教程

Unity是全球應(yīng)用非常廣泛的實時內(nèi)容開發(fā)平臺,為游戲、汽車、建筑工程、影視動畫等廣泛領(lǐng)域的開發(fā)者提供強(qiáng)大且易于上手的工具來創(chuàng)作、運(yùn)營和變現(xiàn)3D、2D VR和AR可視化體驗。而一般沒有點(diǎn)游戲開發(fā)的小伙伴想要自學(xué)掌握這個軟件,可能就有點(diǎn)困難了!

Unity導(dǎo)入外部模型教程:文章源自四五設(shè)計網(wǎng)-http://www.wasochina.com/30029.html

第一步:創(chuàng)建新的工程文件。文章源自四五設(shè)計網(wǎng)-http://www.wasochina.com/30029.html

創(chuàng)建一個名為“Turret”的項目文件夾。然后打開Unity3D軟件,選擇?Unity怎么導(dǎo)入外部模型?Unity導(dǎo)入外部模型教程-1?——>?Unity怎么導(dǎo)入外部模型?Unity導(dǎo)入外部模型教程-2?,創(chuàng)建一個新工程項目,在項目路徑中點(diǎn)擊?Unity怎么導(dǎo)入外部模型?Unity導(dǎo)入外部模型教程-3?找到我們剛才創(chuàng)建的“Turret”文件夾,并點(diǎn)選我們需要導(dǎo)入的包文件,然后點(diǎn)擊?Unity怎么導(dǎo)入外部模型?Unity導(dǎo)入外部模型教程-4?來創(chuàng)建一個新的工程文件。需要注意的是,以上步驟千萬不能亂,因為Unity3D是無法以非空的文件夾作為工程文件夾來創(chuàng)建項目的。
在此為了節(jié)省時間,筆者直接使用剛才創(chuàng)建好的場景來進(jìn)行示范。文章源自四五設(shè)計網(wǎng)-http://www.wasochina.com/30029.html

第二步:制作一個炮塔模型。文章源自四五設(shè)計網(wǎng)-http://www.wasochina.com/30029.html

打開3D MAX軟件制作一個炮塔模型,并將制作好的模型保存在“Assets”【資源】文件夾下面。3D MAX中的模型樣圖如圖8.1所示:
Unity怎么導(dǎo)入外部模型?Unity導(dǎo)入外部模型教程-5
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第三步:將炮塔模型放入場景。文章源自四五設(shè)計網(wǎng)-http://www.wasochina.com/30029.html

重新來到Unity3D的軟件環(huán)境中,這時大家已經(jīng)能在Project【項目文件欄】看到我們剛才用3D MAX導(dǎo)出的模型文件和材質(zhì)貼圖文件了。接著我們在地形場景中找到一個合適的位置,將我們的炮塔拖拽進(jìn)去。如圖8.2所示:
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圖8.2
但是我們發(fā)現(xiàn),這樣似乎太小了一點(diǎn)。在改變外部模型尺寸的時候,有一個技巧,您不必在場景中修改它。兒科一道該模型的屬性面板中去修改它的“Scale Factor”大小。如圖8.3所示:
Unity怎么導(dǎo)入外部模型?Unity導(dǎo)入外部模型教程-7
圖8.3
它的默認(rèn)值都是0.01,我們在這里將它改為0.1,并在屬性面板的最下方找到?Unity怎么導(dǎo)入外部模型?Unity導(dǎo)入外部模型教程-8?按鈕,點(diǎn)擊它讓模型尺寸在Unity3D中得到改變。如圖8.4所示:
Unity怎么導(dǎo)入外部模型?Unity導(dǎo)入外部模型教程-9
圖8.4
怎么樣,我們的炮臺是不是雄壯了許多?但是,我們并不贊同這樣的模型導(dǎo)入方法。因為根據(jù)官方的說法,他們建議您將做好的模型導(dǎo)出成為FBX格式的模型文件 給Unity3D使用。也許這樣會使模型在Unity3D中的運(yùn)行速度得以提高吧。所以說我們還是回到3D MAX的軟件環(huán)境下面,將模型導(dǎo)出。文章源自四五設(shè)計網(wǎng)-http://www.wasochina.com/30029.html

第四步:將炮塔模型導(dǎo)出。文章源自四五設(shè)計網(wǎng)-http://www.wasochina.com/30029.html

在3D MAX中,點(diǎn)擊File【文件】——>Export【導(dǎo)出】,將模型文件導(dǎo)出為FBX文件,保存到我們創(chuàng)建的文件夾中的“Assets”【資源】文 件夾下面。注意一下彈出的“FBX Export”面板,這里包含了模型動畫、骨骼工具、材質(zhì)等等一系列的導(dǎo)出設(shè)置。如果您沒有在模型中添加這些東西,就需要將不必要的復(fù)選框勾選掉。
第五步:將炮塔模型再次放置到場景中。
回到Unity3D的軟件環(huán)境,在Hierarchy【層次清單欄】中選中原先的炮塔模型,按下“Delete”鍵將其刪除。然后在Project【項目 文件欄】中找到剛剛導(dǎo)入的FBX模型,點(diǎn)擊選中,用前面修改模型尺寸的方法來修改FBX模型的尺寸。然后將其放置在場景中合適的位置上。于是從3D MAX中導(dǎo)出的模型就順利的導(dǎo)入到Unity3D的場景中了文章源自四五設(shè)計網(wǎng)-http://www.wasochina.com/30029.html

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