3dsmax基本的動(dòng)畫制作教程:
一、初始布置。文章源自四五設(shè)計(jì)網(wǎng)-http://www.wasochina.com/29733.html
1.使用3dsmax制作動(dòng)畫前,需要先設(shè)置動(dòng)畫長度,點(diǎn)擊右下角的動(dòng)畫時(shí)間配置圖標(biāo),修改EndTime,這里的單位是幀。文章源自四五設(shè)計(jì)網(wǎng)-http://www.wasochina.com/29733.html
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動(dòng)畫長度一般為100幀或200幀。這里有兩個(gè)動(dòng)作,一個(gè)旋轉(zhuǎn)Rotate,一個(gè)翻滾Roll,都是100幀的長度,所以EndTime設(shè)置為200幀。文章源自四五設(shè)計(jì)網(wǎng)-http://www.wasochina.com/29733.html
EndTime修改為200,其他項(xiàng)目會(huì)自動(dòng)填充。點(diǎn)擊OK,下面的時(shí)間軸會(huì)自動(dòng)改變。文章源自四五設(shè)計(jì)網(wǎng)-http://www.wasochina.com/29733.html
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2.放置Box,修改尺寸為10x10x10cm,然后移動(dòng)到(0,0,0)位置。文章源自四五設(shè)計(jì)網(wǎng)-http://www.wasochina.com/29733.html
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二、旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫的制作。文章源自四五設(shè)計(jì)網(wǎng)-http://www.wasochina.com/29733.html
1.點(diǎn)擊SetKey,打開3dsmax設(shè)置關(guān)鍵幀的模式,然后點(diǎn)擊旁邊的鑰匙,記錄當(dāng)前位置,添加關(guān)鍵幀。然后在第0幀多了一個(gè)關(guān)鍵幀。這是小學(xué)生會(huì)做的Flash動(dòng)畫的道理。文章源自四五設(shè)計(jì)網(wǎng)-http://www.wasochina.com/29733.html
2.然后將時(shí)間軸拖到第100幀,使用旋轉(zhuǎn)命令和絕對值模式,在Z軸輸入360,然后點(diǎn)擊鑰匙按鈕,告訴3dsmax旋轉(zhuǎn)正方體。
如不打開絕對值模式,3dsmax將360度改為0度,補(bǔ)間由0度改為0度,動(dòng)畫無法正常完成。
三、制作滾動(dòng)動(dòng)畫。
1.先在101幀設(shè)置一個(gè)關(guān)鍵幀,然后同理,在200幀中,將正方體繞X軸旋轉(zhuǎn)360度,設(shè)置關(guān)鍵幀,完成動(dòng)畫制作。
兩個(gè)動(dòng)作完成后,我們還需要清楚地記錄每個(gè)關(guān)鍵幀中的無關(guān)記錄。例如,在這里,我們需要清除Position和Scale中物體的兩個(gè)Key。否則,Unity3d將被導(dǎo)入,這個(gè)動(dòng)畫將永遠(yuǎn)鎖定在(0,0,0)和(1,1,1)的位置,不能使用Unity3D中的Position和Scale來控制其大小。
四、導(dǎo)出。
首先,Ctrl+S保存為3dsmax格式,類似于psd,如果以后需要,可以打開3dsmax直接修改。
點(diǎn)擊右下角的播放按鈕,最終結(jié)果如下圖所示:
然后就可以導(dǎo)出通用FBX的3d模型格式了。記得在Animation中勾選Animation,也就是說包含動(dòng)畫,當(dāng)然也要勾選EmbedMedia在EmbedMedia,也就是鑲嵌媒體,可以扔掉Unity3D進(jìn)行動(dòng)畫切割。請記住,如果選擇Animation格式,則需要將動(dòng)畫中的AnimationType作為Legacy。
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