UE4導入模型的教程:
1、在建模器的UE4版本中(或在自定義許可編譯器中)保存模型時將獲得一個.srt文件。這便是需要導入UE4編輯器的文件。SpeedTree模型將被導入一個普通靜態網格體物體。文章源自四五設計網-http://www.wasochina.com/24701.html
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2、導入時,導入對話框中將顯示多個選項。第一個是3D幾何體、布告板、或兩者之間進行的選擇。如果一棵樹只用于近景,它即為一顆“英雄”樹,否則將布告板設為最低的LOD時將出現問題(因為有時動態陰影會投射在平坦的布告板幾何體上),可選擇無視布告板網格體。如果一棵樹只用于遠景,需要減少3D幾何體的加載,則可只將布告板導入。只導入布告板網格體還將創建一個靜態網格體,可與UE4的植物圖層一同使用。在導入對話框中還可選擇3D樹材質是否包含細節、高光、以及枝干縫隙混合。還可為材質添加頂點處理,將一個特殊的SpeedTree節點放入材質中,處理風吹、布告板、以及樹上其他按每個頂點計算的效果。最后可將SpeedTree建模器中設置的碰撞基元導入新建SpeedTree網格體上的碰撞信息。文章源自四五設計網-http://www.wasochina.com/24701.html
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3、導入過程完畢后即可擁有新建資源(如下圖所示):一個代表模型的靜態網格體。可按其他靜態網格體的編輯方法對此資源上的選項進行編輯(如LOD范圍、光照圖分辨率等)。每個圖譜的紋理資源、布告板圖譜、以及模型上鋪設的紋理貼圖。模型每個組件(繪制調用)的材質資源。文章源自四五設計網-http://www.wasochina.com/24701.html
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4、材質至關重要。請注意:對導入器生成的材質可進行完全自由的編輯。這些材質具備基礎元素,但可根據場景進行改良和定制。連接到“World Position Offest”(下圖所示)的SpeedTree節點是SpeedTree特定的唯一組件。斷開連接后,使用此材質渲染的所有資源皆與靜態網格體相同。連接之后,將獲得SpeedTree風吹效果和流暢的LOD過渡。這是SpeedTree節點上可用的幾個選項:Geometry Type-此設置控制幾何體渲染的類型,設置自動完成。無需頻繁地對該數值進行編輯。Wind Type-此屬性決定應用到材質的風吹著色器的復雜度/精度。該數值與導入時在建模器中設置的數值相同。如頂點處理性能不佳,以此便可迅速減少SpeedTree物體上的頂點開銷。LOD Type-決定SpeedTree模型在LOD狀態或彈出之間是否擁有流暢的過渡(與標準靜態網格體相同)。Billboard Threshold-布告板被視為多個平面的集群進行建模,每個平面均應用不同的布告板圖片。利用此屬性控制每個平面消失的速度(基于其視角)。SpeedTree Color Variation節點(如下圖所示)基于模型位置/朝向為材質添加顏色變化。利用此節點可輕松實現微妙的顏色變化效果,而無需添加多個樹模型。文章源自四五設計網-http://www.wasochina.com/24701.html
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以上就是UE4導入模型的操作演示過程了,希望這個教程能幫到你。文章源自四五設計網-http://www.wasochina.com/24701.html 文章源自四五設計網-http://www.wasochina.com/24701.html
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