C4D布料解算怎么做?C4D R26布料解算參數設置

C4D R26新功能中最讓我驚喜的是布料解算系統,不僅準確度高,而且GPU模擬速度快了超過十倍,以前很難實現的大量布料堆疊效果,現在也可以輕松搞定。下面我們就來詳細了解一下全新解算系統的一些重要參數。

新的解算系統除了可以在項目設置中對模擬參數進行設置之外,還可以在場景中增加多個模擬容器,為不同的物體設置不同的模擬參數。文章源自四五設計網-http://www.wasochina.com/20852.html

substeps: 每幀運算次數文章源自四五設計網-http://www.wasochina.com/20852.html

iterations:所有constrain約束在一個step中被計算的次數,增加數值有助于減少布料抖動。文章源自四五設計網-http://www.wasochina.com/20852.html

增加這兩個參數會明顯增加計算時間,并且由于布料約束被計算的次數增加,會增加布料的硬度文章源自四五設計網-http://www.wasochina.com/20852.html

Smoothing iterations :相當于對iteration 計算進行平滑,有助于減少抖動,但會減低模擬的真實性,同時使布料變得更硬。文章源自四五設計網-http://www.wasochina.com/20852.html

Simulate Before Generators文章源自四五設計網-http://www.wasochina.com/20852.html

如果和 generator 一起模擬出現模擬延遲,可以激活該項文章源自四五設計網-http://www.wasochina.com/20852.html

damping:阻力文章源自四五設計網-http://www.wasochina.com/20852.html

collision passes:專門用于解決穿面問題的計算,在遇到穿面問題時,應該首先增加該值,相比substep,更節省運算時間文章源自四五設計網-http://www.wasochina.com/20852.html

確保substep值大于該值,否則沒有作用文章源自四五設計網-http://www.wasochina.com/20852.html

post collision passes:在每個step計算結束后再增加碰撞計算,在快速運動時這個值也有助于解決穿面問題,一般設置為1-3

polish iterations:如果在collison passes 和 post collision 兩個過程中檢測到某些約束發生碰撞,那就會對這些約束進行額外的計算次數。一般在設置了前兩個參數后,如果還有問題,可將該值設置為5-10

總結:以上參數定義了布料結算流程中的關鍵參數,解算流程如下:

1、每幀運算的次數:substep

2、每個substep會對所有的約束進行計算,計算次數是iteration

3、在每個substep中,會進行兩種碰撞計算,一個是在substep開始時,計算次數是collision passes。另一個是在substep結束時,計算次數是post collision passes

4、最后,還可以對碰撞計算檢測到的約束進行再次計算,計算次數是polish iteration

所以設置參數的步驟應該是:

1、設置合適的substep值,默認20左右,根據場景復雜程度可設當增減

2、iteration=1

3、模擬后如果有穿面問題,增加collision pass 和 post collision pass,一般不超過10

4、還有穿面問題?增加一點polish iteration

4、如果有抖動問題,可以適當增加iteration 和 Smoothing iteration

另外,對于一些運動特別快的情況,可以先按正常速度進行模擬,得到正確結果后轉為abc,再進行時間重置。

內容來源:搞搞C4D

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  • 本文由 四五設計網小助手 發表于 2023年2月17日09:47:07
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匿名網友
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