我們拿到場景的第一步就是看看場景是否啟用了伽馬矯正,對于作者是采用開啟伽馬布光還是不開伽馬布光先做到心中有數。
首先,我們打開場景后,先弄成小圖低參數模式測試一下,看看有沒有什么問題文章源自四五設計網-http://www.wasochina.com/19580.html
初步渲染看看效果文章源自四五設計網-http://www.wasochina.com/19580.html
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除了圖片有噪點以外其他都沒什么問題,下面我們全選所有燈光孤立顯示看看有哪些燈光,如圖文章源自四五設計網-http://www.wasochina.com/19580.html
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這樣一來我們初步做到了心中有數,下面我們進入重點,如何拆解燈光?文章源自四五設計網-http://www.wasochina.com/19580.html
我們把VraryLight渲染元素添加進來文章源自四五設計網-http://www.wasochina.com/19580.html
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然后在下面燈光欄中添加各個燈光,我們可以把功能相近的燈光添加到一個列表中文章源自四五設計網-http://www.wasochina.com/19580.html
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添加完這個燈光后,我們再次添加一個VraryLight渲染元素,為了防止混淆,我們可以更改前面選定燈光元素的名稱
然后再次單擊添加選定的燈光到燈光列表中,如圖
以此類推,我們對燈光進行分批分類的添加到不同的VraryLight通道中。如圖下,我們對燈光進行了六個分組(如果你喜歡可以拆的更細)
然后我們將全場景的直接照明、間接照明、反射、折射和高光也加入到渲染元素中來
然后顯示全場景,進行渲染,很顯然渲染的最終結果不會有任何變化,但是我們得到了很多通道圖
把這些通道圖分別保存,拉到ps里面用濾色模式疊加起來進行研究(由于圖層太多,而思路簡單就不做圖解了)最終我們得出結論:
所有的VraryLight疊加=直接照明+高光;
直接照明+間接照明+反射+折射+高光=最終圖像;
根據等價代換也可以得出:
VraryLight+間接照明+反射+折射=最終圖像。
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