今天給大家?guī)硖觏毜兜匿秩窘虒W(xué),可以看到這個(gè)場景圖里面是有布料的,一般我們在場景圖里面用的布料其實(shí)大部分是無法共通的,所以我們大部分是需要重新模擬做這個(gè)布料的模型,那這就需要用到MD模擬布料了。
渲染步驟
01、首先進(jìn)入MD的界面,我們可以直接找到這一個(gè)指令,畫出一個(gè)長方形,其實(shí)就是建立了一個(gè)長方形的布料。文章源自四五設(shè)計(jì)網(wǎng)-http://www.wasochina.com/19527.html
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02、然后按一下空格鍵,這個(gè)就是布料進(jìn)行模擬的一個(gè)狀態(tài),我們可以用鼠標(biāo)左鍵進(jìn)行抓取調(diào)整這個(gè)布料的狀態(tài)。文章源自四五設(shè)計(jì)網(wǎng)-http://www.wasochina.com/19527.html
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03、我想讓它一側(cè)是抓起來的形態(tài),所以用左鍵將左側(cè)部分抓起來,變成如圖所示的樣子。文章源自四五設(shè)計(jì)網(wǎng)-http://www.wasochina.com/19527.html
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04、在輸出文件之前,我們需要將粒子間距改為5毫米,然后再模擬一下,讓布料的細(xì)分更多一些。文章源自四五設(shè)計(jì)網(wǎng)-http://www.wasochina.com/19527.html
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05、最后導(dǎo)出OBJ格式,然后就可以在犀牛里面打開,然后再搭建場景就可以了。文章源自四五設(shè)計(jì)網(wǎng)-http://www.wasochina.com/19527.html
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06、搭好場景之后,我們到ks里面,首先需要將模式改成產(chǎn)品模式,隨后將圖像里面的類型改為攝影。
07、接下來我們開始打光可以先用一個(gè)室內(nèi)的燈光提供給我們一個(gè)比較自然的光效,當(dāng)然這里用的hdr需要調(diào)整一下它的飽和度以及它的亮度還有模糊值。
08、然后我們針對畫面的主體物進(jìn)行一個(gè)主光和輔光的一個(gè)補(bǔ)光。
09、繼續(xù)打光,我們最終的渲染圖是有一些投影的,就是我們需要建一些立方體,然后調(diào)整到畫面的整個(gè)的右側(cè)。
10、然后再添加一個(gè)物理光源點(diǎn)光,調(diào)整這個(gè)點(diǎn)光的位置是我們這個(gè)之前建立的那些板子投到我們的地面上的時(shí)候,它的投影是比較舒服的。
11、打光到此結(jié)束,我們開始調(diào)整材質(zhì),首先調(diào)整這個(gè)布料材質(zhì),可以用軟件自帶的realcloth材質(zhì),可以更改顏色,以及編織的紋理都可以進(jìn)行更改,也可以將炸毛纖維打開,讓布料的邊緣處出現(xiàn)一些炸毛,更加真實(shí)。
12、接下來調(diào)整書本和眼鏡的材質(zhì),書本直接將貼圖貼給UV即可,眼鏡使用實(shí)心玻璃。
13、接下來調(diào)整水杯的材質(zhì),一樣是實(shí)心玻璃,調(diào)整顏色之后,可以在凹凸節(jié)點(diǎn)上加一個(gè)噪點(diǎn),讓玻璃有一些起伏波動(dòng)更真實(shí)。
14、接下來我們調(diào)整產(chǎn)品主體的材質(zhì),基礎(chǔ)材質(zhì)是金屬漆,我們調(diào)整基本的顏色之后,進(jìn)入到材質(zhì)圖里面調(diào)整一下凹凸高度,讓它的這個(gè)邊緣和中間的一個(gè)位置,它的凹凸高度是不一樣的,然后都是用色彩漸變來調(diào)整凹凸高度和透明圖層的粗糙度,最后用一張貼圖貼到凹凸上面。
15、最后將焦散打開,在照明里面把焦散線打開,至此調(diào)整完畢。
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